極楽境地(無限)

MUGEN凶悪キャラ制作中

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実家着いたー

疲れたー

4ヶ月前までこのPCの環境でやってたわけだけど、すごい違和感を感じる。

キーボードとか。

まぁ仕方なしかー。

んじゃま、今日からまた制作に本腰いれるとしますかねー
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明日から8月20日ぐらいまで実家に帰ってます

なのでブログの更新が2日に1回になったりするかもです

まぁキャラ制作のほうはむしろ本腰入れる予定なので作業ははかどる感じです

いやー、4ヶ月ぶりの実家だわー。
空の境界式からの反撃パターンだけど、

増やし過ぎたらやっぱ確実性が落ちるなぁ

2つか、多くて3がちょうどいいんだろうなぁ

とりあえずver1.3は2つでいってみようかな


「 」が1回戦通過できました

やばい相手じゃなくてよかった・・・
空の境界式からの反撃パターンで、いいの思いついちゃいまして

なんかあと2パターンぐらい増えそうな勢いです

自分を自ら追い込むなんてッ・・・!ドM・・・ッ!
PS3で配信中のアドホックパーティ、これはやばい

PSPの通信をPS3経由でネットで遊べるってやつなんですが

これで遠いところに住んでいる友達とモンハン、とかもできるわけです

そんな感じで昨日からちょこちょこアドホックパーティでモンハンしてたり。

こんなのを無料配信とかさすがだなぁ
「 」のver1.3以降で搭載したいもののメモ書き

・ステ抜け貫通パンドラキラー

・ヘルパーリダイレクト偽装

・オロチキラー

・普通のパンドラキラー

こんなところかな~。

もうちょっとしたらWindows7のノートPC購入予定なので、

そっちで直死の検証とかもしたいかな

とりあえずver1.3は超即死OTHKと混線と時止め解除が搭載されるぐらいなので

そこまで殺傷力には違いはないかも

いや、違いは激しいか

まぁそんな感じです

あ、でも演出やライフの管理とか、細かい変更点は結構あります。

とりあえず混線をさっさと習得するのでお楽しみにしていただけると幸いです
明日から夏休みだー

一気に「 」仕上げにかかるかー

しかし実家にいつ帰ろうかなぁ

いやー、明日からおやすみってほんと気分いい
固有結界「空の境界式」全カラーに適用完了ー

ついでに微調整もしたし、カラーごとの強さ分けはいい感じだ

んじゃあとは反撃パターン増やしたら完成だなー
友達からマイク買え買え言われて、

アマゾンでマイク付きヘッドフォンを注文してたんですが

今日やっと届いたー

家にいるときはこのヘッドフォン愛用させていただこう
ちなみに、なんで全カラーに適用にしようと思ったかと言いますと

どのカラー選んでも「 」として楽しめるように、ってのが1つと

今調整中の12Pカラーが脆くなりすぎたので、これを10Pぐらいの基準にして

もうちょっと12Pは硬くしたいってのがあります。

今調整中のままだと、本来は削りきれる相手にも逆に削り殺されたり。

まぁそんな感じです。
今日も暑すぎて溶けそうだー

「 」ですが、12Pだけじゃなく全カラーに固有結界「空の境界式」適用、

及び調整することにしたので

予定よりももうちょいとうpが遅れそうな感じです。

とはいっても仕事量としてはそこまで差ないから

あんまりズレこまないと思いますけどもー


べたさんに「 」とDollMasterでてると報告いただきました、ありがとうございます

「 」もDollMasterも1Pみたいだな

1Pだと両方とも持続性はないから、1回か2回勝てれば上々じゃなかろうか?

DollMasterは特に相性が激しそうだ

ぶっちゃけ1P~12Pで今のところ攻撃性能に差はないですからなー

「 」はいかに早く攻撃打ち込めるか、だなー

なにはともあれ楽しみだ
ふう、みつどもえも見終わったし、

そろそろ晩ご飯食べて制作開始すっかー

「 」の12Pだけど、ゴーストと同じく

一撃に強くて連撃に弱いって性質にしてあるから

たぶん倒すだけなら全画面Projでもずっとやっとけば簡単に死ぬと思うよ

ようやくモーションとアニメの整理終わったよー

これで見栄えに問題は特になくなるはず

んじゃま寝ようかなー
昼間記事にしてた超即死投げもどきっぽいのだけど、

ChangeanimじゃなくてChangeanim2でいいやーん

やっぱり普段からボケボケだな俺・・・
んーと、混線と、シュババババってほうの十七分割のドット絵と

強制死の宣告と蘇生か

ver1.3に搭載しないとダメなものまだ結構あるなぁ

朝までがんばってきますお
蘇生を条件付きで搭載したいんだった

防御手段としての蘇生じゃなくて、強制死の宣告のための蘇生ね

ときどき相手のライフ0になってもKO判定出ないときとかあるからその対策かなー

無駄に時間経つの待つ必要もなくなるしいいと思うんだけどな
メモ書きっぽいの

「 」のver1.3はあとは固有結界反撃パターンを作って

固有結界発動の演出を作れば完成。

反撃パターンの1種類ぐらいは混線を入れたいところ。

こんなところかな

反撃パターンのモーションはもうどんな感じにするか考えは出来てるから

さくっとできるかなー

ついでに前の記事の超即死投げもどきっぽいのをダッシュ中攻撃に追加してみた
とりあえず、さっき記事で書いたように

Proj当てる→ステート奪う→Hitdef撃たせる→当身する

みたいなのやってみた

アニメはとりあえず200で。

200番のアニメに攻撃判定ないやつってなかなかいないと思うしね。

んでこれ、ステ抜け貫通と合わせればなかなか強いんじゃないだろうか

オニ式にはお手上げだけどなぁ

ステ抜けが大雑把なキャラとかはこいつで一発即死じゃない?
よく寝て頭すっきりしたら気づいたんだけど

昨日記事にしてた超即死OTHKのやつ

よく考えたら本体にーって時点でヘルパー介してないからOTHKじゃないや

超即死投げか
超即死OTHKだけど、事前調査をしっかりしておけば

Projとかからつながるなー

相手にアーマーもなにもないときは能動的に超即死OTHKに持っていける感じか

まぁそんな相手に超即死OTHKじゃないとダメーってことはないと思うけども。

相手のHitdefを含むStateの調査ってできないかしら。

もしできたら実用性がぼちぼち出てきそうだけどなー

とりあえず汎用ステ抜け貫通砲がそろそろ完成しそうだから

それと併用して、この能動的超即死OTHKやってみようかな

なにはともあれ、相手の情報を割り出すヘルパーを

さっさと作り終えないとだ

もしかすると「 」のver1.3にはそのシステム見送って、ver1.4あたりに組み込むかもです。

まぁこの休日でどこまで進むかだなー。
なんとなく時間の空いてるところを見つけつつ

息抜きも兼ねて、MUGENキャラ作成支援ツールでもつくろうかななんて思ってます。

まぁできても味気ないものになると思うし出来も期待はできないかなー

うまくいけばうpる可能性もあります。
なんとなくテンプレ変えてみました

ふんわかした感じでいいねこれ
昨日立ててた式が二次関数考慮してなかったので

二次関数も割り出せる式立てたついでに

gametime算出検算用のプログラムをC++で作成したりしてみた

数学は食べず嫌いな俺だけど、

やっぱ興味のあることで数字見るのは楽しいね。

とりあえずこの式があれば完璧に割り出せるはずー
相手のgametime変数をいれてる変数番号と

代入されてる数字を割り出すとこまではできたけど

そっからどう代入するのかがわかんないなぁ

相手に読ませるステートで代入すればいいのかなぁ

むーん
まぁ相手の情報を調べるシステムを

「 」に搭載しようとしてますが

たぶんこれだけでヘルパー2つか3つは使うだろうなぁ

最近こういうシステム系を考えるのが楽しいお
ちょっくら今、「 」とDollMasterで試合させてみたんですが

「 」の超即死OTHK直撃したはずなのになぜかDollMaster、KOならず。

ヘルパーnokoでもないし突破できるはずなんだけどなー

「 」がver1.3完成次第、DollMasterのほうもいじっていかないとなー

現状、なんか寂しいからねDollMaster。

べちべち弾のあたる音がなんともいえない。

とりあえず「 」のシステムに

相手のライフが0になったのにKOにならないってときのための

記述を入れてみようかな

なにかと便利だしね。

んじゃま、ちょっと仮眠して学校いってきますかなー
「 」ですが、今のところ完成度でいうとパーペキです。

今のところね・・・。

こっからまた複雑な式とか導入していくんで

なんとかこの完成度を保ちつついきたいところ。

硬さ的にも60回+α被弾で死亡だし、

ちょうどいい感じだろう。うん。

技と攻撃内容の盛り込みが終わったらAIの調整だなー

とはいっても攻撃の大部分は固有結界発動からの反撃になりそうだけど。

合間に挟むと効果的な攻撃を模索してみようか。

ついでに固有結界発動の演出ももうちょい工夫しようかな

ゴーストは雰囲気と相まって、あんな地味な演出のほうがかっこいいと思うけど

なんせ神同士の試合となると時止め解除もちがいっぱいいるから

暗転すらしないんだよなー

暗転すらしないとなんか締まらないし、やっぱ工夫すべきだな、うん。
今までのAIじゃ起動しなかったので

準ステート固定での専用AIを作ってみました。

方向キーのいずれかを入力したらフラグがオンになってAIが起動しません

入力しなければAIは起動しっぱなしです。

この方式ならAIの起動も早いし変数弄られてもなんら弊害ないはず
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